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Magnet
Magnet | |
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Erhöht die Chance, beim Fischen Schätze zu finden. Allerdings mögen Fische den Geschmack nicht besonders. | |
Information | |
Quelle: | Herstellung • Anglerbedarf • Fest des Eises |
Verkaufspreis: | ![]() |
Herstellung | |
Rezept von: | ![]() |
Zutaten: | ![]() |
Produziert: | 3 Magnete bei der Herstellung |
Der Magnet dient als Köder beim Angeln und erhöht die Chance Schatzkisten
zu finden von 15 auf 30%. Wie auch andere Köder verschwindet er nach dem Gebrauch.
Der Magnet kann hergestellt oder im Anglerbedarf für 1.000g gekauft werden, nachdem Stufe 9
der Fischen-Fähigkeit erreicht wurde und erscheint willkürlich mittwochs in Krobus Laden.
Der erste Sieg im Eisfischen während des Fest des Eises gewährt unter anderem ebenfalls einen Magneten. Es besteht außerdem die Möglichkeit ihn als Geschenk von Willy während des Fest des Wintersterns zu erhalten.
Im Gegensatz zu anderen Ködern, kann der Magnet nicht in Krabbenreusen verwendet werden.
Inhaltsverzeichnis
Als Geschenk
Reaktionen der Dorfbewohner | |
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Hasst es | • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • |
Bündel
Wird für keine Bündel benötigt.
Aufträge
Wird für keine Aufträge benötigt.
Anmerkungen
Obwohl der Magnet im Anglerbedarf für 1.000g gekauft werden kann, ist die Herstellung günstiger, selbst wenn sämtliche Zutaten gekauft werden. In Jahr 1 kosten 5x Eisenerz und 1x Kohle beim Schmied
900g (entspricht
300g pro Magnet). Ab Jahr 2 kosten 5x Eisenerz und 1x Kohle
1.500g (entspricht
500g pro Magnet).